btspp
Der URL-String für eine RFCOMM – Verbindung beginnt mit “btspp://â€, dies gibt an, dass es sich um eine Bluetooth-Verbindung über das Serial Port Profile ( SPP ) handelt.
Danach folgt eine UUID, welche selbstgeneriert (more…)
Der URL-String für eine RFCOMM – Verbindung beginnt mit “btspp://â€, dies gibt an, dass es sich um eine Bluetooth-Verbindung über das Serial Port Profile ( SPP ) handelt.
Danach folgt eine UUID, welche selbstgeneriert (more…)
Für einen Server wird zunächst der Service mit einer URL registriert (siehe Service Registration), mit der blockierenden Methode acceptAndOpen() wird auf eine eingehende Clientverbindung gewartet. Sobald diese aufgebaut ist, kann mit den Methoden openInputStream() und openOutputStream() der Klasse (more…)
Bei der DiscoveryListener-Klasse wird diesmal die Callback-Methode servicesDiscovered() aufgerufen, wenn ein Service gefunden wurde. Als Ãœbergabeparameter bekommt sie eine Transaction-ID sowie ein Array von ServiceRecord-Objekten. Von einem ServiceRecord-Objekt kann unter anderem eine connectionURL ( (more…)
Um einen bestimmten Service auf irgendeinem Gerät in der Umgebung zu finden, wird die Methode selectService() verwendet. Ãœber eine UUID als Ãœbergabeparameter kann wird der Service eindeutig identifiziert, es ist mit dieser (more…)
Die Methode searchServices() erwartet als Ãœbergabeparameter ein int[] attrSet, mit den gewünschten Attributen, ein UUID[] uuidSet, welches die UUIDs enthält, nach welchen gesucht wird sowie die zu durchsuchende RemoteDevice und den DiscoveryListener. Wenn ein passender Service auf dem Gerät gefunden wird, (more…)
Die Klasse DiscoveryAgent, welche auch für die Device Discovery benutzt wird, ist sowohl für die Suche nach Services, als auch für die Suche nach Geräten zuständig. Um Services auf RemoteDevices zu finden, werden die (more…)
Das Wireless Access Protocol (WAP) dient zur Übertragung von WAP-Seiten, wie sie von Mobiltelefonen her bekannt sein dürften.
TCS Binary (Telephony Control Protocol Specification) wird verwendet um Kontrollsignale für Audioservices zu versenden, z. B. wenn der Benutzer am Headset die Verbindung unterbricht oder ein weiterer, eingehender Anruf signalisiert wird.
SDP steht für Service Discovery Protocol, es wird verwendet um bestimmte Bluetooth-Services auf Geräten zu suchen, z. B. Audioübertragung, Druckdienste etc.
Das Object Exchange Protocol (OBEX) ist für den Austausch von Objekten, wie z.B. Dateien oder vCards gedacht und baut auf RFCOMM auf.
RFCOMM (Radio Frequency Communication Protocol) ist ein Protokoll zur Simulation eines drahtlosen, seriellen Anschlusses, so als wären zwei Geräte physikalisch über ein serielles Kabel miteinander verbunden.
Das Logical Link Control and Adaption Protocol (L2CAP) ist die unterste Software-Schnittstelle und bietet die Möglichkeit, eigene Protokolle zu definieren. Alle weiteren Protokolle bauen auf L2CAP auf, wie aus der Grafik zu sehen ist, sind jedoch lediglich Datenverbindungen mit dem L2CAP möglich, für Sprachübertragungen muss auf das (more…)
HCI – das Host Controller Interface ist die Schnittstelle zwischen Host und Controller.
Das Link Manager Protocol ( LMP ) ist für den Verbindungsaufbau, die Verwaltung der Verbindungen sowie die verschlüsselte Übertragung zuständig und ermöglicht die Überwachung der Verbindung.
Das Baseband legt die Mechanismen für den Verbindungsaufbau und die Paketformate fest, ebenso erledigt dieses Protokoll das Frequency Hopping.
Bluetooth Radio legt die Spezifikation der Funkschnittstelle, also z. B. Frequenz und Sendeleistung für die physikalische Verbindung von Geräten fest.
Neben den Profilen, die je nach Geräteklasse implementiert werden, basiert Bluetooth auf verschiedenen Protokollen, die sich in vier Kategorien aufteilen lassen:
Kernprotokolle: SDP, L2CAP, LMP, BaseBand & Bluetooth Radio
Kabel-Ersatz Protokolle: RFCOMM (more…)
Die vier gängigsten Profile sind das Generic Access Profile (GAP), das Serial Port Profile (SPP), das Service Discovery Application Profile (SDAP) und das Generic Object Exchange Profile (GOEP). Diese Profile können voneinander abhängen, d.h. z.B. GOEP basiert auf dem SPP, welches wiederum GAP benötigt. (more…)
Zur Verbindung von Bluetooth-Geräten formen die Geräte eigene Kleinst-Funkzellen (sog. Pikonetze). Innerhalb eines solchen Pikonetzes ist Platz für acht aktive Bluetooth-Geräte, ein Gerät kann jedoch mehreren Pikozellen angehören. Ein Zusammenschluss mehrerer Pikonetze nennt man Scatternet. (more…)
Bluetooth bietet eine Ãœbertragungsgeschwindigkeit von 1 MBit/s. Nach Abzug der Protokollinformationen bleiben 721 kbit/s für Nutzdaten. Wie bei allen Funknetzen nimmt die Ãœbertragungsrate ab, je weiter die Kommunikationspartner sich voneinander entfernen. (more…)
Für Audio- und Sprachdaten gibt es im Bluetooth-Standard drei verschiedene Verfahren, die eine relativ hohe Qualität erreichen (etwa ISDN-Niveau). Damit eignet sich Bluetooth zum Beispiel auch zur drahtlosen Ansteuerung von Lautsprechern, Kopfhörern und Mikrofonen. Die Verfahren sind:
Die Sendeleistung eines Bluetooth-Endgeräts beträgt zwischen 1 und 100 mW. Es sind drei Spezifikationen im Standard definiert: (more…)
VibeLight API ( com.motorola.multimedia )
Bietet Zugriff auf Beleuchtung und Vibration auf MIDP 1.0 Endgeräten.
EXT3D 1.0 / Motorola 3D API ( com.motorola.graphics.j3d )
API für die Darstellung von texturierten und beleuchteten, dreidimensionalen Grafiken für Spiele und Animationen.
Fun Lights API ( com.motorola.funlight )
Erlaubt die Steuerung der Gerätebeleuchtung auf den Modellen E380, V600 und E390. Dabei lassen sich die LEDs sowohl in der Intensität der Leuchtkraft sowie in der Farbe beeinflussen.
Siemens LEDControl API ( com.siemens.mp.m55 )
Bietet die Möglichkeit, auf die LEDs am Gehäuse des Siemens M 55 Telefons zuzugreifen.
Siemens File API ( com.siemens.mp.io )
Bietet die Möglichkeit, lesend und schreibend auf das Dateisystem zuzugreifen.
Siemens GSM API ( com.siemens.mp.gsm )
Klassen zum Absetzen von Telefonanrufen, Zugriff auf das Telefonbuch sowie für den SMS-Versand.
Siemens Game API ( com.siemens.mp.color_game, com.siemens.mp.game )
Erweiterte Screen, Sprite und Layerklassen zur komfortableren Entwicklung von Spielen, Klassen für Hintergrundbeleuchtung, (more…)